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Google AdMob配信制限の原因と対処法について

先日、「WALL」という脱出ゲームをGoogleストアで公開しました。
ところが、公開から3日ほどでGoogle AdMobから広告の配信制限に関するメールが届いていました。
今回は、そのときに私が実際に対応したことを備忘録として残しておきます。

やりたいこと

Google AdMobの広告の配信制限を解除したい。

環境

  • OS : macOS Sequoia 15.2
  • Unity : Unity6(6000.0.34f1)
  • 広告の種類 : Google AdMob
  • 制限がかかった時期 : 7月上旬(アプリリリース直後)

原因調査

まず原因を特定する為に、他の方のブログを見たり、GoogleのAdMobポリシーに違反してないか、確認しました。

GoogleのAdMobポリシー↓

配信停止の理由にはさまざまなものがあるようですが、私の場合はすぐに原因が分かりました。
開発中はテスト用の広告IDを使う必要がありますが、誤って本番広告を使用していたのが原因でした。

無効なクリックとして扱われないよう、テスト広告をご利用ください

開発中に本番広告を使ってしまったことで、それが無効なインプレッションとみなされ、配信停止されたのでしょう。
自分ではテストIDを使っていたつもりでしたが、変更し忘れてたみたいです。

AdMobから警告が来た際の原因のチェックリストについて、下記の記事を参考にさせていただきました↓

同じような状況の方は、一度目を通してみてはいかがでしょうか?

対応

AdMobの制限ができるだけ早く解除されるよう、すぐに開発中の広告はテストIDを使用するように設定し直しました。

広告配信の制限は通常、30日未満で解除されることが多いようですが、状況によってはそれ以上かかるケースもあるようです。

注: 通常、この広告配信の制限がお客様に影響を与える期間は 30 日未満ですが、それ以上となる場合もあります。

他の方の記事を参考にすると、早い方でも解除までに1〜2週間程度かかっている印象でした。

私が今回リリースしたのは脱出ゲームで、定期的にプレイされるタイプではなく、さらに「ヒントを見るときにリワード広告を表示する」という構成でした。
その為、プレイ体験への影響を避けるためにも、追加の対応が必要だと判断しました。

そこで考えた対策が、以下の2つです↓

  • ヒントを広告なしで表示するようにする
  • 別の広告収益化サービスに切り替える

ヒントを広告なしで表示する方法は、すぐに対応できてユーザー体験も損なわない為、良いと思いました。
ただ、せっかく作ったアプリなので、少しでも収益化はしたいという気持ちもありました。

そこで今回は、別の広告収益化サービスへの切り替える対処法を選びました。
Unityで作ったアプリだったので親和性もあると思い、Unity Adsを導入することにしました。

以下の動画を参考にさせていただいたことで、実装は思っていたよりも簡単にできました。

こうして、無事にAdMobからUnity Adsへの切り替えが完了しました。
その後、Unity Adsでの運用を続けていたところ、対応から約2週間後にAdMobの配信制限も解除されました。

アプリの広告配信を停止または制限する問題は現在発生していません。引き続き、優れたアプリの開発に取り組んでください。

現在は収益性の観点から、再びGoogle AdMobに切り替えて運用しています。

今後について

ご参考までに、広告配信が制限されると、以下のように収益が大きく減少しました。

合計見積もり収益額:昨日2199円、本日7円

このような状況を踏まえると、Google AdMobのみに依存せず、Unity Adsなど他の広告ネットワークと併用することが望ましいと感じました。

また、広告表示を前提としたプログラム構成にしていると、配信停止時にユーザー体験を大きく損なうことになると気付けました。
今後は、広告が表示されなくてもアプリが自然に動作する設計を心がけていこうと思いました。

参考

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